Oculus Rift und VR

  • Hi, nachdem hier im Forum auch eine ganze Reihe von Oculus Fans (und auch schon Developer Probanden) immer wieder was zum VR-Headset zu sagen haben, aber ziemlich viel Wissen hier jetzt schon über das ganze Forum verstreut liegt, dachte ich mir, ich gebe dem Thema mal ein eigenes Zuhause.


    Für alle, die noch nicht wissen, was Oculus Rift ist, ein paar zusammenfassende Worte von mir. Bitte ergänzt nach Belieben, meine Informationen sind auch nicht besser oder mehr als ihr selbst habt.



    Die Oculus ist ein Virtual Reality Headset, entwickelt von Oculus VR . Die Reise der Rift startete 2012 mit einer sehr erfolgreichen Kickstarter-Kampagne , der sich viele prominente Unterstützer anschlossen, wie zum Beispiel Gabe Newell (Valve Software) oder John Carmack (ID Software). Ebenfalls einer der prominenten Unterstützer: Chris Roberts (CIG). Entsprechend erfolgreich schloss die Oculus ab. Statt der angestrebten 250.000 Dollar sammelte das Team mal eben 2,5 Mio ein.


    Das erste linienfertige Produkt ist die Developer Version, eigentlich dafür gedacht, dass Software-Entwickler Anwendungen und Spiele für das VR-Set entwickeln. Die Developer Version hat eine Auflösung von 640x800 Bildpunkten per Auge (also 1280x800 für beide). Diese Auflösung ist nicht fein genug, um das Bild ohne sichtbare Rasterung darzustellen.
    Das besondere an der Oculus ist der weit geöffnete Sichtwinkel von 90 Grad horizontal oder 110 Grad diagonal. Damit ist die Feldsicht ungleich größer als bei anderen Heim-VR-Systemen. Anstatt also auf zwei kleine Rechtecke in einer Brille zu starren, wirkt die Oculus deutlich natürlicher.


    Integriert in die Oculus sind drei Wege Gyros und Beschleunigungssensoren. Damit kann das Headset schon leichte Lageänderungen des Kopfes registrieren und den Sichtwinkel im virtuellen Raum anpassen. Die Abfrage der Sensoren läuft mit 1000 Hz um die Latenz der Bewegung zu reduzieren.


    Geplant für Ende 2014 ist die HD-Version als echte Konsumer-Edition. Größte Änderung ist die verbesserte Auflösung der integrierten Displays. Die HD-Version soll 960x1080 je Auge zeigen, also 1920x1080 für beide.


    Soweit die Zusammenfassung. Ergänzungen und Korrekturen sind unbedingt erwünscht. :D

  • Wenn ich mich recht entsinne, stand im Oculus Blog, dass die HD-Version nicht teurer wird. Die nötige Displaytechnologie käme sozusagen gerade preislich entgegen. Also wären es in etwa 400 Euro.


    Oder hat einer was genaueres?


    Jetzt hat Marc Andreesen (ja, der alte Netscape-Frontmann) 75 Mio in das Projekt geworfen. Das könnte auf einen schnellen Massenstart hindeuten. Vielleicht fallen dann die Preise auch noch mal um 10-15%. Mehr ist aber dann doch nicht an Einkaufsvorteilen drinnen. Aber auch das ist jetzt gerade wüste Spekulation.

  • Habe heute einen spannenden Artikel im Daily Telegraph über die Oculus gelesen. Es ging um einen schicken Überblick über den Stand der Technik. Für eingefleische Oculus Fans stand sicher wenig neues drinnen, aber zwei Sachen fand ich doch sehr erstaunlich. Zwei der geplanten Anwendungsfälle sind medizinischer Natur. Angeblich eigne sich VR-Technik zur Bewältigung eines Posttraumatischen Stress-Syndroms und der andere eine therapeutische Unterstützung für Schlaganfall-Patienten. Spannend. Oculus auf Rezept ... wenn man dafür nicht gerade sein Leben riskieren müsste ...


    Das zweite war ein Querverweis auf andere VR-Projekte. Das Original-Kickstarter-Projekt ist mir entwischt, aber CastAR wurde erfolgreich finanziert. Auf deren Website TechnicalIllusions gibt es auch Updates. Sauber in den VR-Artikel des Telegraph gehört es eigentlich nicht. Schließlich ist es eine Augmented Reality Brille und kein VR-Headset, lustig ist es dennoch. Einen Einblick liefert das Video.


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  • Und wieder gibt es ein neues VR-Headset, naja zumindest einen Prototypen. Seit heute wird er das erste mal live auf der CES in Las Vegas ausgestellt. Zuerst mal zwei Pics von der Avegant Glyph:




    Mit der CES wollen die Entwickler ... raten wir mal ... eine Kickstarter-Kampagne lostreten. Das fertige VR-Headset soll dann für 500 Dollar den Besitzer wechseln, also gut 100 mehr als die Oculus.


    Das Design ist auf jeden Fall schon mal sehenswert, aber das Ding soll es vor allem technisch in sich haben. Wenn ich das richtig gelesen habe (davon kann man aber eigentlich nie wirklich ausgehen) will Avegant das Headset nicht mit Displays ausstatten, wie die Konkurrenz, sondern zwei kleine DMDs benutzen. Das sind Chips auf denen kleine Spiegel mittels ausgefeilter Neigesteuerung sich mal in den Lichtkanal einschwenken und mal nicht. So etwas wird normalerweise nur in Beamern benutzt. Wer sich so ein Digital Mirror Device nicht vorstellen kann, so sehen die Dinger von TI aus:



    Oder der Chip als Bild:



    Wer sich jetzt fragt, was man mit zwei DLPs in einem VR-Headset anfangen möchte, stellt sich die gleiche Frage, die ich mir gestellt habe. Avegant möchte mit den DLPs direkt auf die Netzhaut projizieren. Das Auge als Leinwand, auch nicht schlecht. Statt der üblichen Mikro-Farbräder setzt Avegant bei der geringen benötigten Lichtmenge synchronisierte Color-LEDs ein. Cleverer Schachzug.


    Hatte von der Idee direkt in die Netzhaut zu projizieren das erste mal vor 20 Jahren gelesen ... war damals noch eine Fantasterei in der PM. Es gab weder die nötige Projektor-Technik, noch die nötige Digitalisierung, keine Transporttechnik und die Miniaturisierung war auch noch nicht so weit.... aber als Idee nichts wirklich Neues.


    Der Blickwinkel in der ersten Version ist limitiert auf 40 Grad. Das erscheint angesichts unseres weiten Gesichtsfeld etwas madig. Aber wenn man bedingt, dass unser Scharfsehzentrum gerade mal 1,5 Grad aufweist, dürfte es sein, als blicke man durch einen Karton in die Welt, oder wer schon mal in den Bergen war ... mit einer Gletscherbrille.


    Naja, mit späteren Versionen wollen sie das Sichtfeld auf 80 Grad anheben. Technisch auf alle Fälle schon mal sehr nett. Es gibt keine Controller-Box. Das Ding wird direkt mittels HDMI/MHL angesteckt. Über die Tracking-Technik konnte ich bislang noch nichts finden, außer dass alle Sensoren für Headtracking eingebaut sind, das müssten dann Gyros und Beschleunigungssensoren sein, aber vielleicht machen sie es auch optisch. ?(


    Wie immer offen für Kommentare und Korrekturen. 8o

  • Hier noch eine Ergänzung. Golem hat heute einen Hands-On-Beitrag zur Avegant Glyph gepostet.
    Hier der Link .


    Bestätigt einige Vermutungen aus der technischen Beschreibung.

  • Gerade einen Beitrag in einer anderen Forum Section verfasst. :huh:
    Aktuelle Oculus Rift Version auf der CES hat nun HD-AMOLED Displays verbaut und die Latenz soll auch schon geringer sein.
    Happy Days :thumbsup:

  • So, letzte Woche außer Gefecht und natürlich in der Zeit ist einiges passiert *seufz*.


    Für alle, die es noch nicht mitbekommen haben, die Glyph ist jetzt auf Kickstarter gestartet. Natürlich ist das Funding schon gleich nach Start erfolgreich gewesen, aber das ist einfach die extrem niedrig angesetzte Summe von 250.000 Dollar. Mir drängt sich anhand der Präsentation und des Fortschrittes der Verdacht auf, es ist eine reine Vorverkaufsveranstaltung und vielleicht die Anschub-Finanzierung für die Serienproduktion, mehr aber auch nicht mehr.


    Ebenfalls einiges neues gibt es an der Occulus-Front:


    Oculus VR hat jetzt die CV1 angekündigt, also die erste Version für den Endkunden. Diese soll 2015 erscheinen. Wer jetzt Panik aufsteigen sieht, weil er doch dieses Jahr schon mit der HD-Version gerechnet hat, kann den Atem wieder entweichen lassen. Noch in diesem Jahr kommt wie angekündigt noch die HD-Version. Diese richtet sich aber nach wie vor an Entwickler und nennt sich folgerichtig DK2 (Development Kit 2).


    Zur Info: Wer jetzt neuere Erfahrungsberichte über die Rift liest, sollte evtl. im Hinterkopf haben, dass diese oftmals mit dem neuen Prototyp namens Crystal Cove gemacht wurden. Das Crystal Cove entspricht weitgehend dem DK1 vom letzten Jahr. Nur die langsamen Panels wurden durch OLEDs ausgetauscht. Die Auflösung wurde dabei nicht geändert! Soll heißen auch hier berichten Leute vom sichtbaren Raster, auch wenn es ja viel besser geworden sei. Das ist aber einfach panelseitig bauartbedingt und kein Konstruktionserfolg.


    Welche Panels im DK2 oder in der CV1 eingesetzt werden, ist noch offen. Angeblich diskutiert man neben OLED sogar über Mirasol-Technik, aber das halte ich persönlich erstmal für sehr spekulativ. Das Problem dieser Technik ist die Notwendigkeit einer Front-Lichtquelle. Was als eBook, Watch oder ähnliches super funzt (weil da die Lichtquelle einfach die Lampe oder die Sonne ist) funktioniert in einem lichtgedämmten Raum nicht mehr. Aber wer bin ich schon die ewige Weisheit anderer Magazine in Frage zu stellen. :D


    Viel spannender als die technische Entwicklung finde ich allerdings die Firmenentwicklung bei Oculus VR. Nach John Carmack hat jetzt auch de Martini angeheuert. Der früher für EA tätige Manager soll Beziehungen zu Spieleentwicklern aufbauen und pflegen. Und Carmack hat wohl in einem Interview bestätigt, dass seine Haupttätigkeit nach wie vor in der Software-Entwicklung steckt. Jetzt mehren sich hier Anzeichen für zwei Szenarien:

    • Var a) Oculus bastelt selbst an Spielen
    • Var b) Oculus entwickelt eine Engine (natürlich dann wieder mit einem Beispiel-Titel)

    Für beides hat Carmack das nötige Skill-Deck und Oculus mittels Mark Andreessen auch genügend Entwicklungsgeld. Hier wird es sicher spannend weiter ein Auge auf die Personal-Akquise bei Oculus zu werfen.

  • Ich finde die Kommentare, die von den Testern kommen schon wirklich beeindruckend. Sie hatten Teils Probleme sofort in die reale Welt zurückzukehren. Bis auf den einen Tester, der dann doch erst einmal einen Schluck Alkohol benötigte (der hat wohl noch andere Probleme :P ), finde ich einen solchen Level von Immersion unglaublich spannend.


    Ich denke mal, hier ist wirklich die nächste Evolutionsstufe des "klassischen" Spielens, kurz vor dem Start. Ich hoffe Roberts und das SC Team können VR dann auch wirklich gut umsetzen...

  • Beeindruckend fand ich einen Kommentar, glaube ich stand sogar im Oculus-Blog selbst, dass die Immersion so heftig sein soll, dass sie schon jetzt eine Warnung bezüglich Spielzeit unter der Haube aussprechen. Irgendwie schreckt mich das nicht ab, sondern macht die Kiste eigentlich nur schärfer.

  • Wohoo! Einer der ersten, wenn nicht gar der erste Titel für den Oculus-Start steht fest. Eve Valkyrie soll ausschließlich für Oculus erhältlich sein. Wobei ich glaube, dass sich hier ein Übersetzungsfehler der Pressemitteilung bei vielen Medien eingeschlichen hat. Ich gehe davon aus, dass gemeint ist, die Oculus sei das einzige unterstützte VR-Headset. Denke nicht, dass es keine normale Monitor-Unterstützung bekommt.


    Eines ist hingegen bemerkenswert. Entweder kommt Valkyrie jetzt später als erwartet, oder Oculus ist weiter als bei den letzten Ankündigungen vermeldet. Valkyrie soll ja eigentlich 2014 starten, die CV1 von Oculus erst 2015. Bin gespannt, ob sich hier was an den Terminplänen verschiebt, oder ob Valkyrie sich am Startdatum des DK2 orientiert. Mal schauen.


    So soll es übrigens aussehen:


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  • die Meldung ist aber schon alt ;-) bestimmt nen halbes Jahr. Sieht aber gut aus. Und ich hoffe dass es für SC auch gut umgesetzt wird. Ich stelle es mir immer noch schwer vor gleichzeitig irgendwelche Tasten oder Knöpfe an Joystick Maus oder Tastatur zu bedienen geschweige denn ingame per Tastatur zu Chatten ;-)

  • Eigentlich bräuchten die nur eine kleine, billige Weitwinkelkamera an dem Gerät das man auf Knopfdruck einblenden kann, so hätte man auf einem Auge das echte Bild und auf dem anderen das VR. Oder man überblendet es komplett, oder macht es nur zur Hälfte auf einer Anzeige etc.


    Bei Valkyrie ist aber neu, dass es ein launch-Titel wird.

  • Der offizielle Blog-Beitrag auf OculusVR ist von gestern.


    Leider steht auch in der offiziellen Meldung nix von Release. Allerdings legt die Formulierung seitens Oculus tatsächlich nahe, dass Valkyrie erstmal ein exklusiver VR-Titel wird.

  • Jepp. Das haben die auch dahingehend geändert... vor einem Jahr hieß es noch... OR wird unterstützt.
    Jetzt kommt es tatsächlich exklusiv.

  • Mag ich erst entscheiden, wenn die Release-Daten für DK2 und CV1 stehen. Wenn die nur wenige Monate auseinanderliegen, dann lohnt vielleicht das Warten.